Sobre la Naturaleza de la Realidad Virtual
O
El Problema del Software en Antropología WEB
Por
José Picciuolo Valls
Resumen: En la WEB los visitantes de un sitio están mediados
por el software, en Antropología WEB los sujetos de estudio también.
Es decir son conciencias que usan como significante un código
binario.
La presente es una reflexión sobre temas que todo antropólogo
que centre su trabajo en Internet debería tener en cuenta antes
de elegir el software para asistir su investigación; dado que
todo software comporta un modelo de realidad y no es solo un algoritmo
expresado en un lenguaje artificial sino; código y conciencia
del usuario y del antropólogo formando un todo.
Así que no pretendemos mostrar como piensan los hombres en
los mitos, sino como los mitos se piensan en los hombres, sin que
ellos lo noten.
Y acaso convenga llegar aún más lejos, prescindiendo de todo sujeto,
para considerar que, de cierta manera, los mitos se piensan entre
ellos
Claude Levi-Strauss. Mitológicas[1]
El propósito original de esta ponencia era aportar algo de información
práctica sobre el manejo de algunas aplicaciones informáticas, a
los colegas antropólogos que centran su trabajo de investigación
y divulgación en Internet.
La idea era distinguir primero entre los distintos tipos de programas
que estuvieran suficientemente implantados en el mercado, y luego
comentar sus pros y contras, brindando también información concreta
acerca de su costo, donde conseguirlas, cómo instalarlas, y sobre
todo, producir antropología con ellas.
Sin embargo, a poco de reflexionar y adquirir documentación, empecé
a percatarme de que una mera presentación de esas características
no pasaría de ser una especie de Guía Rápida del Usuario (antropólogo),
si no se hacía con mirada crítica.
Por supuesto que un Manual del Usuario no tiene nada
de malo, todo lo contrario, es útil y necesario y si esta
bien redactado-
nos resuelve realmente muchos problemas en la operativa de un software
o de un electrodoméstico. El problema es que, todo software comporta
un modelo de realidad. Y que el usuario, en este caso el antropólogo,
solo puede hacer una cosa: usar el modelo dado o salirse del programa.
Si usa el programa, no trabaja con la realidad (social o virtual)
sino dentro del entorno virtual creado por el software. No hay términos
medios[2]. Para el
usuario solo hay una forma de usar un programa y es desde dentro,
esto es, iniciando el código en el .EXE (el archivo ejecutable)
y luego eligiendo entre las opciones predeterminadas.
Recordemos que todo software es la puesta en marcha de un algoritmo
(o de un sistema de algoritmos) y que la esencia de un algoritmo
es la definición de pasos para lograr un objetivo. Sencillamente
no se puede recurrir a un paso que no haya sido pre-definido.
Los usuarios no adaptan el software a sus necesidades; por el
contrario, se adaptan a las soluciones que el software les ofrece.
Puede decirse pues que elaborar un informe crítico sobre el software
a disposición de usuarios dedicados a la antropología, nos enfrenta
al problema previo de cómo entender la naturaleza de la realidad
virtual.
Así que en lugar de reseñar que programas pueden ser útiles a los
antropólogos en la red, intentaremos aportar ideas sobre que cosa
tienen en común todos ellos.
1. Tipos de relaciones en la Realidad Virtual
Por supuesto, es difícil no ya definir, sino decir algo acerca
de la Realidad Virtual o del Ciberespacio, sin entrar en disquisiciones
filosóficas, cosa que intentaré evitar. Ambos términos
son frecuentemente utilizados indistintamente aunque el primero
está más ligado a una construcción cibernética que represente un
mundo 3D donde el internauta puede moverse cuasi como en el mundo
de todos los días (pero con una lógica más parecida a la de los
sueños, con vuelos, movimientos espacio-temporales instantáneos
o interrelaciones con entidades impensables en el mundo real); por
su lado el término Ciberespacio[3]
es usado con fines más prosaicos, tales como la compra-venta de
bienes, una transferencia bancaria o la organización de un Congreso
de Antropología a través de Internet.
No obstante ambos términos describen la existencia de un sistema
cibernético donde personas y software se relacionan entre sí individual
o colectivamente.
Las relaciones en la RV pueden ser de tres tipos:
1. Persona Persona
2. Persona Software
3. Software - Software
Ejemplos:
1. El Chat. Dialogar en tiempo real a través
de un teclado y un software de conexión, es la forma más popular
de relacionarse con humanos en Internet.
2. El robot correo. Cuando nuestro e-mail
no ha llegado a destino recibimos un mensaje automatizado enviado
por El administrador de Correos, un software robot usado
por todos los Servidores. Si bien el robot correo fue creado y programado
para esto por humanos, funciona solo, y en el momento de producirse
la relación, estamos interactuando con un software.
3. Actualizaciones. Cuando el software
antivirus de nuestro PC consulta el reloj y se percata
de que su base de datos esta des-actualizada. Se conecta con la
casa central y recibe un listado actualizado. El intercambio de
información se ha realizado sin presencia humana. (A propósito,
si no quiere que lo haga solo, desactive la opción o al menos, oblíguelo
a avisarle.
Pero hay algo aún más importante que destacar en esto (sin contar
con el claro animismo al cual estamos sujetos cada vez que hablamos
de nuestros PCs) y es el hecho de que todas las actividades
humanas vinculadas al software, sean o no en Internet, están sustentadas
por éste. Es decir, no se producen sin software y se producen gracias
al software.
Así que incluso la relación del primer tipo se debería enunciar
así:
Persona Software Persona
Entendiendo por software, en este caso, desde los protocolos de
comunicación establecidos por el módem hasta los contenidos que
podemos enviar (la forma de hablar, e incluso lo que se dice). Como
el software esta en el medio, induce conductas. Personalmente,
nunca se me hubiera ocurrido dibujar con mi familia a 16.000 Km
de distancia, pero como vi que el programa de video-conferencia
tenía un sub-programita de dibujo compartido, lo utilicé.
2. Pero. ¿ Qué es realmente el Software?
Por cierto es mucho más que lo que nos explican los manuales de
usuario (una herramienta para... ). Es la suma de dos cosas
1. Cuando
está inerte, en alguna memoria de almacenamiento, es un algoritmo;
diseñado con algún propósito específico.
2. Cuando
esta funcionando en la RAM es el mismo algoritmo más
la conciencia del o los usuarios.
Por lo tanto, cada vez que es usado por un humano, una parte del
software es conciencia.
El software no es el código.
El software es el código y la conciencia formando un todo.
En realidad cualquier analista de sistemas, incluso el técnico
de reparaciones que soluciona los problemas de nuestro ordenador,
sabe que un sistema informático esta compuesto por tres elementos
Máquina + Software + Usuario
Y siempre se busca resolver los problemas del sistema investigando
en cualquiera de estas instancias.
Como antropólogos evidentemente, ponemos el acento en el componente
humano del sistema (aunque no deberíamos descuidar el software e
incluso el nivel de los dispositivos físicos).
Pero cuando establecemos una antropología de la realidad virtual,
las relaciones humanas están siempre mediatizadas por el software,
y el nivel físico se vuelve invisible ( nadie se acuerda de la máquina,
salvo que la máquina falle).
Por eso prefiero hablar de software, en cuanto engloba los otros
componentes del sistema.
Y para terminar, si antes dije que el software estaba en el medio
de las relaciones humanas en Internet, debería aclarar que en realidad
las rodea. Es el escenario o, sencillamente, es la realidad.
Para un internauta, el software es la realidad.[4]
3. La lógica de la Realidad Virtual
Para comprender como funciona cualquier software actual, dentro
y fuera de la WEB utilizaremos un sencillo y viejo esquema de la
cibernética[5].

En todo software subyace alguna variante de este esquema.
Veamos:
A). El Objeto de Estudio, puede ser cualquier comunidad
humana analizada y desde este punto de vista no interesa si se trata
de un grupo en el mundo real o de una comunidad virtual, aunque
evidentemente será muy distinto el trabajo de campo en un caso o
en el otro. Es más, si trabajamos con un sitio WEB, para la colección
de datos, los sujetos de nuestro estudio ya serán software
al entrar en nuestro sitio, por lo tanto estaremos constreñidos
por dos niveles de virtualidad: los datos de nuestros informantes
están encuadrados por el navegador (tipo Netscape o Explorer); y
a su vez, el antropólogo esta encuadrado en el sitio WEB que será
muy distinto si utiliza tecnología clásica HTML (texto y código)
o del tipo Flash (multimedia interactivo).
B). El Modelo, es la representación que el antropólogo diseña
a partir del software, esta representación se vale del algoritmo
pero es más que el algoritmo, en tanto existe en la
conciencia de los usuarios. Sin embargo se ve limitada por el algoritmo
que sustenta el software. Y allí radican las críticas con las que
comenzamos este trabajo.
En el caso de que el software fuera una Base de datos estaríamos
hablando de la estructura lógica (los campos y las relaciones
entre los campos).
Los fundamentos de la cibernética nos dicen que, para que una base
de datos sea válida cada objeto y las relaciones jerárquicas entre
objetos del modelo, deben ser isomórficas[6]
con los sujetos y relaciones del objeto de estudio. Es decir debe
haber consistencia entre el mundo real y su representación virtual;
pero ¿ Cómo podemos constatar esa coherencia si el encuadre lógico
ya nos viene dado por el programa ? ¿Cómo contrastamos nuestros
resultados cuando tanto la comunidad estudiada como el modelo que
los estudia son software ?
C). La Entrada de Datos. Por si fuera poco, la interfase
con el mundo real es crítica, La forma de colectar información del
mundo real o de una comunidad virtual puede cambiar la naturaleza
misma de los datos que entran al sistema y por lo tanto, se debe
planificar la forma de colectar datos en consistencia con el núcleo
del modelo (la pantalla de colección de datos es a la antropología
WEB lo que el trabajo de campo a la antropología en el mundo real)
Por ejemplo, no es lo mismo que en nuestro sitio WEB destinemos
un botón para que los usuarios introduzcan datos, lo que harán siempre
a nivel consciente, que por el contrario utilicemos alguna técnica
de rastreo para determinar en que páginas o áreas de nuestro sitio
permanecen más tiempo o hacen más clics, porque con estas técnicas
el internauta no sabe que esta siendo evaluado. En ambos casos se
producirán datos muy distintos dado que en el primer caso la información
que obtendremos se sitúa al nivel del discurso (sabe que será evaluado)
y en el otro es inconsciente y por los tanto carece de los prejuicios
de la auto-imagen.[7]
D). La Salida de Informes. En el esquema simplificado que
nos sirve de ejemplo los datos procesados parecen volver al Objeto
de Estudio, en ciencias sociales esto no es así[8]. Evidentemente los resultados de un proyecto
de investigación que utilice software van a manos del patrocinador
de dicho proyecto (igual que en el mundo real) sea este un centro
de investigación, una institución de gobierno o una empresas privada.
Lo importante es visualizar que todo modelo informático tiene capacidad
para ofrecer resultados separados del modelo mismo.
E). El Tiempo. El objeto de estudio cambia permanentemente
y el modelo debe cambiar con él. Lo que ocurre es que en algunos
casos no se trata solo de observar sino de controlar (la cibernética
es la ciencia de los sistemas de control) y a partir de que se cierra
el circuito, es decir cuando las salidas del software se convierten
en una entrada del objeto de estudios (o del mundo real), se pone
en marcha un único sistema que integra todos los componentes. Cuando
el feed back funciona, es muy difícil distinguir una entidad de
otra. Saber si el mundo real cambia y el modelo virtual lo sigue
o la influencia del mundo virtual influye en el cambio del mundo
real. Hay que tener en cuenta que todo modelo utilizado es dinámico.
Así por ejemplo de poco vale implementar un sitio WEB que no sea
actualizado periódicamente.
Pero lo más importante en esta parte del esquema es percatarnos
de que, a partir de que un modelo y su objeto de estudio entran
en feed back la retroalimentación mutua hace cada vez más difícil
determinar cual es cual. Han pasado a formar parte del mismo
sistema.
4. Un Resumen
Para terminar, como antropólogos centrados en investigación en
la WEB, cada vez que valoramos un software para nuestro trabajo
deberíamos tener en cuenta que:
Todo software comporta un modelo de realidad.
Los usuarios e internautas no adaptan el software a sus necesidades;
por el contrario, se adaptan a las soluciones que el software les
ofrece.
Los antropólogos son usuarios e internautas, y sus modelos de investigación
están constreñidos por las mismas reglas, dado que en tanto parte
de la WEB son también software.
Todas las relaciones entre sujetos u objetos en la Realidad Virtual
están mediatizadas por el software.
El software no es solo un algoritmo expresado en un lenguaje artificial
sino; código y conciencia del usuario formando un todo.
La conciencia de los internautas es parte de la WEB.
En el Ciberespacio el software es la realidad.
En la WEB los visitantes de un sitio están mediados por el software,
en Antropología WEB los sujetos de estudio también. Es decir son
conciencias que usan como significante un código binario.
La estructura lógica de los modelos de investigación que los antropólogos
diseñan valiéndose de programas informáticos son indivisibles del
mismo programa con que fueron diseñados y por lo tanto arrastran
su visión del mundo. (La visión del mundo de la corporación que
creo el programa).
Los modelos de investigación basados en los parámetros propios
del Ciberespacio están capacitados para incorporarse a la dinámica
del objeto de estudios y a la vez a incorporar al objeto de estudio
a su propia dinámica, con lo que ambos pasan a formar parte del
mismo sistema.
Queda pendiente para una posterior comunicación un listado y
análisis de diversos programas útiles a la Antropología WEB, sin
embargo pueden obtenerse en www.ibizason.com/antropologia
Bibliografía
- Claude Levi-Strauss. Mitológicas, Lo crudo y lo
cocido. Fondo de Cultura Económica México (5ª reimpresión
1996) México DF
- William Gibson. Neuromante. Ediciones Minotauro. Barcelona.
1992
- Paulina Borsook, Cyberselfish, Comentario aparecido
en Revista de agosto, Diario El País. 18 de agosto de 2000. Madrid.
- Lars Klander y Dave Mercer. Access 2000. Anaya Multimedia.
Madrid 2000.
- Pablo G Rodríguez. Grupos de Discusión sobre metodología
cualitativa asistida por computadora. www.naya.org.ar/congreso ciberespacio
1999
Notas
[1] Claude Levi-Strauss. Mitológicas, Lo crudo
y lo cocido. Fondo de Cultura Económica México (5ª reimpresión
1996) Pg. 21.
[2] No estoy hablando de ir al campo a la manera tradicional
y luego escribir el informe en un procesador de texto; me refiero
a programas de adquisición y análisis de datos, tales como Bases
de Datos, lenguajes tipo HTML y sus variantes, Java y en general
toda herramienta informática que almacene información.
[3] W. Gibson ya usaba este término en su novela
Neuromante en 1984.
[4] En Cyberselfish, Paulina Borsook, una
experta en impactos tecnológicos en la sociedad, informa acerca
de los valores y creencias de internautas americanos jóvenes.
Para ellos ir al baño es un bio-descanso, el mundo
real es la comunidad de carbono o el espacio
de carne, y los humanos del mundo real son ponas
gente que no cuenta. Ver Revista de agosto, Diario El
País. 18 de agosto de 2000. Madrid. España.
[5] La Cibernética engloba a la informática y es la
Ciencia de los Sistemas de Control.
[6] Lars Klander y Dave Mercer. Access 2000. Anaya
Multimedia. Madrid 2000. Pag. 164. Dos objetos son isomórficos
cuando ocupan la misma posición relativa en dos sistemas homólogos.
Para el código se trata de una posición en el ámbito de la sintaxis.
Más allá del valor que esa posición almacene. Pero para el diseñador
del software (en este caso, el antropólogo) el valor es, generalmente,
determinante.
[7] En www.ub.es/antropo/ciber/intro.htm
, Joan Mayans ,doctorando en Antropología, tiene un sitio WEB
como parte de su investigación en curso, donde colecta datos de
los internautas a la manera clásica, esto es, hay un botón donde
se le pide al visitante que se ponga en contacto. A propósito
de contactos en Internet, no deja de ser sintomático que aunque
Mayans y yo vivimos en Ibiza, que es una isla de apenas 17 por
30 Km, nos conocimos en el sitio WEB de la red Ant-Arq de antropólogos
y nunca nos hemos visto en el mundo real.
[8] En el mundo de la empresa si puede ocurrir que una
base de datos incida a través de sus salidas en el control del
objeto de estudio, por ejemplo cuando el departamento
de personal crea una base de datos para controlar el personal
de una empresa donde esta incluido el mismo departamento de personal.
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